JURNAL PENDIDIKAN DASAR SETIA BUDHI (JPDS)
https://jurnal.usbr.ac.id/jpds
<p>Jurnal Pendidikan Dasar Setiabudhi digagas untuk memberi wadah publikasi bagi dosen, guru, peneliti dan praktisi Pendidikan Dasar yang bertujuan untuk menampung gagasan dan kajian yang dilengkapi dengan hasil penelitian pada sekolah dasar.</p>Universitas Setia Budhi Rangkasbitungen-USJURNAL PENDIDIKAN DASAR SETIA BUDHI (JPDS)2580-9466PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR DALAM PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA MATERI KAULINAN TRADISIONAL SISWA KELAS V SD NEGERI 1 RANGKASBITUNG BARAT
https://jurnal.usbr.ac.id/jpds/article/view/528
<p>Berdasarkan hasil observasi dilapangan bahwa kemampuan mengenal pembelajaran Bahasa sunda materi kaulinan tradisional di SDN 1 Rangkasbitung Barat Kecamatan Rangkasbitung dalam mengenal pembelajaran Bahasa sunda materi kaulinan tradisional masih terbilang rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penggunaan media gambar dan untuk mendeskripsikan penggunaan media gambar terhadap pembelajaran Bahasa sunda materi kaulinan tradisional di SDN 1 Rangkasbitung Barat. Teknik penelitian yang digunakan adalah Deskriftif Kualitatif. Sumber data penelitian ini adalah kepala sekolah, guru, dan peserta didik di SDN 1 Rangkasbitung Barat Kecamatan Rangkasbitung. Dari hasil penelitian menunjukan bahwa pembelajaran melalui media gambar sudah digunakan di SDN 1 Rangkasbitung Barat disetiap pembelajaran, melalui media gambar kemampuan anak dalam mengenal pembelajaran Bahasa sunda materi kaulinan tradisional di SDN 1 Rangkasbitung Barat dapat ditingkatkan</p>Muhammad ZaenudinHabib CahyonoIman Sampurna
##submission.copyrightStatement##
2025-03-052025-03-05826673PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS WORDWALL MATERI NILAI-NILAI PANCASILA KELAS 2 SD
https://jurnal.usbr.ac.id/jpds/article/view/529
<p>Penelitian ini mengembangkan <em>Game </em>edukatif berbasis <em>Wordwall </em>materi nilai-nilai Pancasila kelas 2 SD dengan tujuan untuk: 1) mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan <em>Game </em>edukatif berbasis <em>Wordwall </em>materi nilai-nilai pancasila kelas 2 SD, 2) mendeskripsikan kelayakan <em>Game </em>edukatif berbasis <em>Wordwall </em>materi nilai-nilai pancasila kelas 2 SD, 3) mendeskripsikan Keefektivan <em>Game </em>edukatif berbasis <em>Wordwall </em>materi nilai-nilai pancasila kelas 2 SD. Jenis penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Devalopment </em>(R&D) penelitian menggunakan model ADDIE (<em>Analysis, Design, Development, Implementation, Evalutation</em>). Data penelitian ini diperoleh melalui angket validasi oleh validator ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa serta di ujikan pada siswa kelas 2 SD dan guru kelas untuk dimintai respon. Hasil uji validasi media mendapatkan persentase sebesar 90% dengan kriteria “sangat layak”, Hasil uji validasi materi mendapatkan persentase sebesar 96% dengan kriteria “sangat layak”, dan Hasil uji validasi bahasa mendapatkan persentase sebesar 98% dengan kriteria “sangat layak”. Sedangkan hasil penilaian efektivitas yang didapat dari hasil tes rata-rata skor yang diperoleh peserta didik mengalami peningkatan yaitu 96,5; respon peserta didik sebesar 97,8% dengan kriteria “sangat efektif” dan respon guru sebesar 98,3% dengan kriteria “sangat efektif”. Berdasarkan hasil uji validasi dan uji coba, dapat disimpulkan bahwa <em>Game </em>edukatif berbasis <em>Wordwall </em>materi nilai-nilai Pancasila kelas 2 SD layak dan efektif digunakan oleh siswa dalam pembelajaran</p>Nina RiskaDeby Fauzi Asidiqi
##submission.copyrightStatement##
2025-03-052025-03-05827489ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN EDUKASI PINTAR (PAKAPI) TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN SISWA KELAS 1 DI SDN 1 AWEH
https://jurnal.usbr.ac.id/jpds/article/view/530
<p>Berdasarkan hasil observasi dilapangan bahwa kemampuan berhitung penjumlahan di SDN 1 Aweh, Kecamatan Kalanganyar dalam mengenal konsep bilangan satuan dan puluhan dalam materi penjumlahan matematika masih terbilang rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran papan edukasi pintar (PAKAPI) terhadap kemampuan berhitung penjumlahan siswa kelas 1 di SDN 1 Aweh kecamatan kalanganyar. Teknik penelitian yang digunakan adalah Deskriftif Kualitatif. Sumber data penelitian ini adalah guru, dan peserta didik di SDN I Aweh Kecamatan Kalanganyar. Dari hasil penelitian menujukan bahwa pembelajaran melalui media papan edukasi pintar belum digunakan di SDN I Aweh di setiap pembelajaran, melalui media Papan Edukasi Pintar (PAKAPI) Terhadap kemampuan Berhitung Penjumlahan Siswa Kelas I Di SDN I Aweh dapat ditingkatkan.</p>Noviyanti NoviyantiHabib CahyonoDede Kurnia Adiputra
##submission.copyrightStatement##
2025-03-052025-03-05829097PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MEDIA CERITA BERGAMBAR MATERI HAK DAN KEWAJIBANKU KELAS III SEKOLAH DASAR
https://jurnal.usbr.ac.id/jpds/article/view/726
<p>Penelitian ini dilatar belakangi belum dikembangkan Buku cerita bergambar pada materi hak dan kewajibanku pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKN). Peneliti dilakukan dengan tujuan untuk mengembangan bahan ajar buku cerita bergambar pada materi hak dan kewajibanku. Penelitian yang dilakukan penulis, yaitu penelitian <em>Reseacrh and Development</em> (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari <em>(Analysis, Design, Development, Implement, dan Evaluation). </em>Instrument yang digunakan adalah instrument wawancara dan angket. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas III di SDN I Sangiangtanjung. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa pengembangan buku cerita bergambar terdiri dari aspek pengembangan yaitu desain dan materi. Dari segi desain yaitu bergambar, berwarna, tampilan yang lebih menarik. Dari segi materi lebih jelas, akurat, dan terperinci. Kelayakan media pembelajaran buku cerita bergambar dari hasil penelitian dapat dilihat dari hasil presentase validasi pakar materi, validasi pakar media, dan validasi pakar bahasa menunjukan kriteria “sangat valid” selanjutnya respon guru, dan respon peserta didik menunjukan kriteria “sangat valid” dan valid digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKN) kelas III SDN I Sangiangtanjung.</p>Eman SulaemanDede Kurnia AdiputraDeby Fauzi AsidiqiTiara Lestari
##submission.copyrightStatement##
2025-10-012025-10-018298108PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN PERKALIAN PINTAR (PA ANTAR) DENGAN SURPRISE BOX PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III DI SDN 1 HARUMSARI
https://jurnal.usbr.ac.id/jpds/article/view/493
<p>Berdasarkan hasil dari analisis diketahui rendahnya kemampuan siswa pada operasi hitung perkalian juga kurang tersedianya media pembelajaran yang menarik yang menyebabkan kurang minat peserta didik dalam pembelajaran matematika khususnya materi perkalian. Oleh karena itu, diperlukan adanya media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar matematika peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk papan perkalian pintar dengan <em>surprise box</em> yang valid, praktis, efektif, dan layak sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan <em>R&D</em> ( <em>Reasearch and Development) </em>dengan model <em>ADDIE (Analisis, Disgn, Development, Implement, Evaluation). </em>Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi dan lembar respon peserta didik.</p> <p><strong>Kata kunci <em>: </em></strong>papan perkalian pintar dengan <em>surprise box, ADDIE</em>, pelajaran matematika</p>Regina Aprilia
##submission.copyrightStatement##
2025-01-242025-01-2482109116PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) DALAM PEMBELAJARAN IPA KELAS V SDN CIDAHU 1
https://jurnal.usbr.ac.id/jpds/article/view/499
<p>Penelitian ini dilatar belakangi karena kurangnya pemanfaatan media pembelajaran dalam pembelajaran IPA, seperti yang kita tahu pembelajaran IPA merupakan pembelajaran yang tidak dapat diindra secara abstrak, untuk itu dalam pembelajaran IPA peserta didik memerlukan media untuk membantu konsep pemahaman pada materi yang sedang dipelajari.Untuk itu peneliti merumuskan masalah, “Bagaimana pengembangan, kelayakan dan responden peserta didik terhadap media <em>augmented reality</em>?”. Tujuan dari penelitian pengembangan ini yaitu untuk menghasilkan media pembelajaran <em>augmented reality. </em>Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (RnD) dan menggunakan model pengembangan ADDIE atau <em>analysis, design, development, implementation and evaluation. </em>Berdasarkan dari hasil penelitian yang diperoleh dari hasil uji kelayakan ahli media dan ahli materi memperoleh hasil sangat layak, kemudian hasil dari responden siswa memperoleh hasil sangat efektif. Bersadarkan dari hasil yang diperoleh menunjukan bahwa media <em>augmented reality </em>efektif dan layak digunakan dalam pembelajaran IPA.</p> <p> </p> <p><strong>Kata Kunci : </strong>Media <em>Augmented Reality</em>, Sistem Pencernaan Manusia, Pelajaran IPA</p>sinta widia
##submission.copyrightStatement##
2025-01-242025-01-2482117124PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL BERBASIS GAMIFIKASI MATERI EKOSISTEM KELAS V DI SD NEGERI I CIBUAH
https://jurnal.usbr.ac.id/jpds/article/view/495
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan langkah-langkah desain pengembangan, mendeskripsikan kelayakan pengembangan dan mendeskripsikan respon guru dan peserta didik berbentuk tes interaktif <em>wordwall </em>pada materi ekosistem. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau <em>Research and Develovment </em>(<em>R&D</em>) dengan menggunakan model ADDIE (<em>analysis, design, develovment, implementation, and evaluation</em>). Adapun data pada penelitian ini terdiri dari data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa saran dan komentar dari validator, guru serta respon peserta didik. Penelitian ini dilakukan dikelas V SD Negeri 1 Cibuah. Data Penelitian yang diperoleh melalui : wawancara, observasi, tes, angket (validator, respon guru dan peserta didik) dan dokumentasi. hasil penelitian ditemukan bahwa pengembangan media pembelajaran <em>wordwall</em> berbasis gamifikasi terdiri dari aspek pengembangan yaitu desain dan material. Dari segi desain yaitu: bergambar, penuh warna dan lebih menarik. Dari segi materi : lebih jelas, akurat dan detail. Kelayakan media pembelajaran <em>wordwall </em>berbasis gamifikasi dari persentasi hasil validasi ahli media, validasi ahli materi dan validasi ahli bahasa menunjukkan kriteria “sangat valid”. Selanjutnya tanggapan guru dan siswa menunjukkan kriteria “sangat valid” dan layak digunakan dalam pembelajaran IPA kelas V SD Negeri I Cibuah.</p> <p><strong>Kata Kunci :</strong><strong><em>Wordwall </em></strong><strong>berbasis gamifikasi, </strong><strong><em>ADDIE</em></strong><strong>, Ekositem.</strong></p> <p> </p>Yayan OctavianaDeby Fauzi Asidiqi
##submission.copyrightStatement##
2025-01-242025-01-2482125130